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电子游戏与“网瘾”之争
时间:2022-05-31 11:48:28    来源:新京报    浏览次数:    科技首页    我来说两句()

 在当下的中文语境里,“游戏”常常指向电子游戏。在中国信息化飞速发展的二十余年里,“游戏”屡遭“网瘾”“电子鸦片”等争议。

  2021年6月1日,新修订的《中华人民共和国未成年人保护法》(下称《未保法》)实施,着力增加、完善了防止未成年人沉迷游戏的相关条例,对未成年人参与网络游戏的真实身份认证、游戏时长限制等提出要求。这在互联网上被称为“史上最严防沉迷政策”。

  新规落地一年,关于“游戏”的争议仍在继续。

  被改变的孩子

  时隔半年,文洁还是常常想起,因女儿擅自给游戏充了三千多块,她的家庭一下子变成了战场:丈夫打了女儿,女儿闹起了绝食。那一刻,她感觉好像“失去了女儿”。女儿也从此变得“好冷漠、好陌生”。

  她将这些厄运归结为女儿沉迷于“游戏”。

  相似的事情也发生在福建北部某乡村的张海宁家。2020年夏天,张海宁偶然查出自己的一张银行卡在半年间有两千余元的游戏支出。他叫来10岁的儿子洋洋严问了一番,洋洋吞吞吐吐地承认,“一次充五十、一百的,充了许多次,还把扣费短信都删除掉了。”

  从此,张海宁明令禁止儿子玩手机游戏,儿子口上答应,“实际上在想尽办法偷玩。”家里因此闹得鸡飞狗跳。

  为免儿子偷玩,张海宁将旧手机藏在柜子里、罐子里、衣服里。但都被儿子翻出。儿子还会以读学校通知、查学科作业等理由要来手机。有几次,张海宁逮到孩子时正在玩游戏。

  “能怎么办呢?最多就是批评两句。”张海宁说,“小孩说有作业不会做,要用手机上网查,我总不能不给他查。”

  文洁则感到一种“前所未有的绝望”。今年四月,文洁为女儿洗衣服时,无意中洗坏了其留在牛仔裤口袋里的一张纸条,“上面写着她同学给她的QQ号。”女儿抄起一个凳子,摔裂了,又对着文洁大骂一些“非常脏的话”,便摔门而去了。

  文洁很心碎。在她的印象里,小慧刚读小学就会擦桌、给自己煮面条吃,还会和她一起编鞋子卖。文洁认为,是电子游戏改变了女儿。

  “瘾”从何来

  孩子因何“入迷”电子游戏?中国青少年研究中心少年儿童研究所所长孙宏艳在“第五届腾讯游戏开发者大会”上解释,电子游戏是现代青少年的社交平台,他要通过玩游戏跟朋友社交。

  “游戏里面的级别、目标都非常清楚,打掉这个怪就能升一级,设定一个小小的目标,实现之后不断地奖赏,能刺激分泌更多的多巴胺。”北京大学教育学院副教授尚俊杰曾分析,孩子之所以热爱玩电子游戏,是享受随之而来的生理性的刺激。

  香港大学人类学博士饶一晨曾做过与“网瘾少年”相关的田野调查。他认为,当下许多热门游戏的设计,“利用了人类神经的弱点”,每一场游戏都给人“短、平、快”的刺激,而孩子更难抵挡这种刺激。相应地,孩子容易陷入电子游戏无法自拔。

  与“网瘾少年”们交流,饶一晨发现他们多数能客观认识到自己在电子游戏上花费了过量的时间或金钱,“就是忍不住。”

  “防沉迷”的二十年

  实际上,中国早在二十年前便开始对于青少年人群参与电子游戏进行监督管理。然而,最初这些尝试效果甚微。

  近年来,多家互联网公司与公安部就身份认证系统达成合作,情况有所改观。

  2019年10月,国家新闻出版署印发《关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》,“提出每日22时至次日8时,网络游戏企业不得以任何形式为未成年人提供游戏服务”“8~16周岁用户,单次充值金额不得超过50元,每月充值金额累计不得超过200元”等要求。

  2021年8月30日,国家新闻出版署再发《关于进一步严格管理切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》,提出“所有网络游戏企业仅可在周五、周六、周日和法定节假日每日20时至21时向未成年人提供1小时服务”“不得以任何形式向未实名注册和登录的用户提供游戏服务。”

  这被业内称为“史上最严防沉迷政策”。

  为配合政策,国内大型游戏公司如腾讯、网易纷纷推出家长监督平台。例如,家长们可以通过腾讯“成长守护平台”绑定孩子的游戏账号、实时监督孩子的游戏行为。有腾讯内部人士介绍,系统发现疑似未成年人用户登录或消费时,会要求人脸识别认证;针对55岁以上实名用户的夜间登录行为,系统也会启用人脸识别,以防止未成年人冒用家长账号或设备等。

  正确的游戏教育

  时代变了,文洁感慨。她小的时候,与伙伴的娱乐局限于跳绳等活动,要不就是逛街。而今,他们的孩子从出生起,就沉浸在电子科技与互联网中。家长们对未来充满担忧。

  学者刘梦霏认为,“因不了解电子游戏,家长们只能寄希望于孩子彻底远离,什么也不玩。这在现代社会是不可能的,所以,留给家长的都是无力感。”

  2015年,刘梦霏在北京师范大学开设了国内第一门游戏研究课程“游戏研究与游戏化”,致力于电子游戏研究及去污名化。

  “现在我们讲到电子游戏,就说是电子鸦片、电子海洛因,实际上,游戏产业是很复杂、很多元的。”刘梦霏认为,市面上的游戏可分为消费游戏、作品游戏等,不同类型的游戏应有不同的管理办法。

  “许多好的游戏都来自作品游戏,一种能带来精神触动的,有知识、文化与审美表达的游戏。”刘梦霏表示,但信息化飞速发展的二十余年以来,真正的作品游戏已十分罕见了。因此,在监督设置防沉迷系统之外,有关部门也应适当给予作品游戏一定的支持,“让游戏教育和游戏研究拥有一个更正规的体系。”

  “电子游戏的出现是时代潮流,我们不应该逆潮流而行。我们能做的,就是让学校给予孩子正确的游戏教育,培养他们的游戏审美、游戏时间观、游戏消费观,让他们认识到,什么游戏是好的,什么游戏是不好的。这样,社会上所谓的网瘾问题,或许会大有改观。”刘梦霏说,这也能改变家长群体的无力局面。

  (文洁、张海宁为化名 记者 冯雨昕)

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