新一代《战神》问世后,三十多家权威媒体毫不吝啬地给出了满分评价。
《战神》新作除了优秀的镜头和画面表现、极致的动作体验让人惊叹之外,其游戏总监“看评分看哭”的视频也在网上热传。中年大叔Cory Barlog看到MetaCritic综合评分94的时候忍不住热泪盈眶,“我很庆幸自己没有把游戏搞砸”,他激动地说。
让他情不自禁的,并不单纯是成功的喜悦,也有压力化解、质疑消除的释然。
新《战神》从立项之初到做出颠覆性设计,再到最终实现,经历了整整5年。其间除了传统3A项目漫长工期的考验之外,还要面对内部外部双重的压力。
身为游戏总监,Cory坚持了一镜到底、越肩视角和引入新角色等看似极具颠覆性的设计,从目前的结果倒推,这些改动无疑十分成功,3天超过300万的销量证实了市场的认可。但是对一个经典系列的颠覆性改动,往往要经受多方的质疑,设计、开发的过程也历经考验。好在Cory和Santa Monica工作室一路坚持下来,最终实现了这些大胆的设计。
注意,以下部分包含《战神》游戏内容剧透!
作为最新一作的游戏总监,Cory Barlog也是与《战神》系列渊源最深的人之一。
他曾在初代《战神》中担任首席动画师,并参与了之后《战神2》的全程开发和《战神3》初始阶段的工作。《战神3》进入稳定开发阶段后,Cory离开了Santa Monica,并在卢卡斯影业、水晶动力等工作室,参与了(另一部未完成的)《疯狂的麦克斯》和重启的《古墓丽影》等游戏。不过这期间很多项目的参与体验并不完整, 半路接手、充当影视与游戏沟通媒介的情景时有发生,他对此也略有介怀。
在Cory看来,水晶动力对于《古墓丽影》系列的重启极具创意。而在他加入时,整个新系列的设计工作已经打下基础,他错过了一起“再创经典”的时机。
“我当时有一些宏观的想法,可能是有关新一代《战神》的,但还不具体。”接受Polygon采访谈及回归索尼的经历时,Cory这样说,“之前我和我父亲都给《战神2》做过一些草案设计。离开索尼这段时间,我也有了儿子。这是一种很有趣的人生经历,可能奎托斯也进入到了这样一个阶段。”
当Shannon(索尼互动娱乐产品发展副总裁)找Cory叙旧的时候,Cory提到了他的一些灵感。两人交流之间,一些关于新《战神》的想法也初步成型。
“我不想简单地重启这个系列、再讲一遍以前的故事。我想重新构思游戏玩法,在‘奎托斯做出改变’的旅程中,给玩家一个全新的视角和一段全新的游戏体验。”
与Shannon的交流最终促成了Cory Barlog回归Santa Monica工作室。Cory一回归,就给这个有十几年历史的经典系列提出了两个颠覆性的改动:“一镜到底”的越肩视角,以及新角色——战神之子阿特柔斯的加入。这些都把开发门槛抬到了很高的水平上,而且引发了团队内部以及外界的质疑。
在接触了影视相关的工作后,Cory对于游戏展现形式有了新的理解。一镜到底的概念很快被放到桌面上来讨论。
我想要玩家意识到这是一个巨大的世界,置身其中的玩家很渺小;前代游戏中玩家也会觉得自己渺小,但那是因为有很多巨型BOSS的衬托。
——《幕后故事:<战神>是如何诞生的》
当然这是一种很理想化的状态。游戏的动作捕捉会用到不同的演员,在很多场景中,一镜到底的拍摄方式也需要所有人同时在场,怎样权衡拍摄方式、统一标准就成了难题。把不同演员的部分统一拍摄完,还是先拍摄好再重新编辑动画?从构想之初,团队内部就认为这些设计极难实现。
另一方面,新角色的引入过程也历经反复。
在Cory看来,发生了以前的故事之后,奎托斯需要改变。阿特柔斯这一角色的设计灵感,一部分来自实际生活——Cory的妻子是瑞典人,而他五岁的儿子已经比他更熟练地掌握了瑞典语,还会时不时地充当他的翻译。
成型的游戏中,我们能看到这样的灵感转化成了对应的游戏内容:阿特柔斯会在旅程中为奎托斯翻译北欧语,起到了向导的作用。
但这样一个重要的角色当初却差点被取消。
“我们召集了一些核心成员,一起讨论奎托斯的儿子陪他一起冒险的可能性,比如技术上是否可行、游戏的实际情况如何等等。之后我们就投入人力、资金开始实践。原本这个设计目标像登月计划那么缥缈,讨论之后看起来就有进度可循了,可是当我们真正把计划落实到书面的时候,才发现实际差距无比遥远。”向Polygon介绍角色设计的时候,Cory这样形容,“质疑的声音一直都存在,几乎所有人的反应都是——这个伙伴系统实现起来太难了,人力、财力的花费都是巨大的。甚至有人认为这可能会把项目拖垮。”
除此之外,战斗层面的变化也是一项重大的工作。最直接的一点就是奎托斯的武器从混沌之刃变成了利维坦战斧。
人们潜意识仍然认为奎托斯还会像前作那样,手持双刃登场。
对于一个堪称标志性符号的改动,玩家、媒体层面的第一反馈恐怕都不会是正向的。游戏发售前,批评、质疑之声随处可见。
其实问题的关键在于,外界看不到设计层面的全局视角,这种信息差异很难补齐。甚至在很长一段时间内,团队内部也是如此。在这些质疑声中,Cory和Santa Monica依然坚持着最初的方向。
外界的质疑或许可以置之不理,而内部开发工作中的困难则切实存在。游戏展现方式、角色塑造和演员挑选、新战斗方式怎样发掘创新点,这些都面临诸多挑战。
当然,很多开发中的困难具体是怎样解决的我们无从得知,不过从一些公开的资料中,仍然能还原出一些故事。
首先角色形象设计和演员选择就曾经让Cory Barlog等人十分头疼。
如前文所述,关于阿特柔斯这样的伙伴系统能不能做,团队经过了大量的论证。他们甚至尝试了“只有奎托斯一人”的游戏内容,但这样就走向了极端:《战神》会变成一个几乎没有对白的游戏。几番反复,阿特柔斯这个角色终于敲定下来后,人们又发现形象描绘上又有些无从下笔。
《The Art of God of War》中,能看到多个历史版本的阿特柔斯
从设定集的一些截图来看,儿子的形象似乎有过很多个版本。“起初我向画师们解释了阿特柔斯经历过哪些事,并且接下来要踏入一个对孩子很不友好的世界。但这对于形象设计似乎没什么帮助。”Cory在PlayStation博客里写道,“我们甚至曾经讨论过奎托斯10岁的时候会长成什么样,试着以此为基础来设计,但这个版本的光头阿特柔斯十分古怪。”
光头儿子和光头爸爸
如此反复了几十个版本之后,团队仍在纠结这个关键角色的形象设计。直到原定正式开机拍摄的前几天依然没有突破,这个时候Sunny Suljic的出现了。
前来试镜的小演员起到了破冰的作用——“这完全就是我想象中的阿特柔斯。”Cory对Sunny的出现十分激动,“做了Sunny的面部扫描之后,我们得到了一个非常难忘的形象,这时候甚至都还没有添加头发。Sunny有一双大大的蓝眼睛,看起来很纯真,但又像是经历过一些事情一样,这很完美。”
重要角色最终确认下来之后,最艰难的拍摄环节也随之展开。
从官方公布的纪录片中,我们能看到,一镜到底对演员表演、机位拍摄都提出了非常高的要求。
正如《战神》的导演Doris Arazi介绍:在一段完整拍摄中,演员的动作和台词做到必须完美,必须严格卡准时间点;镜头的跟进必须完美;所有的这些都要一次成型,不能中断也不能有任何差错。
而这些成段的内容拍摄完,还有更棘手的问题——画面怎样和游戏操作指令有效结合,让玩家的体验自始至终也是“一镜到底”的。常规游戏场景中,很多地方其实只要黑屏一下,就能顺畅地过渡到下一段内容。而在镜头不切换的情况下继续展开故事,要付诸不少额外工作。
为了达成预期的效果,Santa Monica工作室需要同时协调技术、动画和视觉效果这三个庞大的团队,做到三方随时交流、互通进度。
“2016年E3公布的demo里有这么一段,阿特柔斯射中了鹿之后,奎托斯朝他走过去。一场战斗刚刚结束,这是一个氛围忧郁的场景,我们想用平滑的视角来渲染这种情感。”Dori回顾说,“我们和关卡设计师、镜头设计师、动画团队一起合作,最终呈现出了这样无缝的画面:奎托斯走向一处开放的环境,视角随之呈现了动人的景象。就是从那时起,我意识到我们能搞定(一镜到底)这件事。”
啃下两块算是最难啃的骨头,其他的问题也慢慢有了进展。
本作中奎托斯换上了战斧,和从前链刃的攻击方式大为不同。怎样围绕着战斧做出一套自洽而又有趣的玩法,是动作体验中重要的一环。
起初Cory没有对战斧赋予深层次的内涵,开发人员也只考虑到了“投掷武器”的设定,而后有设计师受到《雷神》启发,设计出了召回战斧的操作。并且意外地发现这和既有的运镜方式十分契合,于是关于战斗方式的其他想法也随之迸发。《战神》新元素、新玩法的拼图,如此这般地一块块补齐。
就这样,角色和镜头这类难题,不断地在开发中制造着麻烦,Cory Barlog和Santa Monica工作室也逐一将其攻破。
终于,在立项五年之后,不带序号、不带副标题的新《战神》发售了。媒体和玩家们惊喜地发现,颠覆了不少传统设定的《战神》没有让他们失望。
原本让人持怀疑态度的越肩视角,在一镜到底的展开方式中让战斗的反馈酣畅淋漓。而虽然换下了标志性的武器,但奎托斯近距离大开大合的动作仍旧力道十足。
创新的运镜方式下,故事提供了身临其境般的体验。再加上北欧国度画风迥异的景致,Cory当初“让玩家觉得自己很渺小”的设计目标,以一种极其震撼的方式呈现了出来。
此外,阿特柔斯的加入,除了玩法层面上的丰富,更让阔别玩家多年的奎托斯表现出了立体化的一面。
不论是游历过程中表现出的依靠,
还是故事进展中情感克制的细节,都让人对奎托斯这个熟悉的角色有了新的期待。
父子二人的羁绊为原有的系列注入了新的内核,也为续作的拓展打下了基础。
至此,由Cory Barlog主导的各种革新,最终收获了惊艳的评价和成绩:超过30家媒体给出满分,MC评分达到94;上线3天,销量突破300万份,成为整个PS4平台一座新的里程碑。
看着这样的成绩,Cory Barlog流下热泪,激动得语无伦次,也就有了开头我们看到的那一幕。
视频来源:游研社
为经典内容带来变革,让一个有多年历史的系列以全新姿态重生,绝不是一件容易的事。Cory也曾在Dualshockers的采访中透露:各种技术实现上的困难和开发周期的紧迫,让自己一度到了崩溃和放弃的边缘。好在他和Santa Monica工作室顶住了质疑和压力,为达成他们的设计理念坚持了5年,这才呈现出如今的《战神》。
一个现象级游戏产品的背后,是开发者们疯狂灵感的迸发和长期的坚守。对此,《战神》第一次对外公布时,Cory博客中的寄语也是这段开发历程的最好注脚:
“变革是艰难的,但我们始终坚持不懈。我们一次次被击倒又一次次站起来,我们会庆祝每一次突破,我们知道大家的旅程有一个共同的终点——突破自我,为我们所珍视的游戏带来一次伟大的变革。”