现在游戏可以说越来越多越来越火,随之也出现了很多问题,比如说很多玩家沉迷游戏出现了一系列的问题,今天我们就来看几个案例来了解一下为什么会有防沉迷。
案例一:有一个23的小伙,最近迷上了一款棋牌类游戏,一开始小赢几把后变加大了力度,准备多赢一点,可是现实并没有想象中的那么美好,不仅之前赢得都赔进去了,还输了不少,这名同学不服输,总想着赢回来,到最后发现一共输了25万元,这些本来准备结婚的钱就这么被花光了
案例二:一名初中的学生一直以来学习成绩优秀,最近接触了网络游戏后成绩开始猛的下滑,原来是痴迷于游戏,从名列前茅的三好学生瞬间变成了一个倒数的学渣。
案例三:一名高中生因为沉迷游戏变得经常失眠,上课提不起精神,也不愿意跟人交流接触,成个人变得非常低沉,经过医生检查后确认得了抑郁症。
案例四:一名初中生沉迷魔域手游,变得精神有些失常,经常突然的模仿游戏中的人物技能等等,晚上睡不着反而特别的亢奋。
案例五:一学生因为家长长期工作忙没时间教育,变沉迷上了游戏,变得脾气暴躁,还经常跟家里吵架,让孩子的父母非常的伤心又非常的自责,伤心自己的孩子为何会变成这样,也自责自己为什么不能多花一点时间来管管孩子,不至于让孩子沉迷游戏变成现在这样。
看了这么多案例我想大家都知道了沉迷游戏有多可怕,所以有一个防沉迷系统还是很重要的,我们来看一下:
魔域采用了实名制的方法来进行防沉迷限制一下是一些具体的限制措施。(18岁以下玩家将被纳入防沉迷)
1、累计在线游戏时间3小时以内的为"健康"游戏时间,游戏内经验的获得及物品的暴率为正常的。
2、累计在线游戏时间3小时以后,将进入"疲劳"游戏时间,其间玩家的游戏收益将降为0。(无法再继续获得经验,也无法从敌人身上获得任何物品)